多くのスポーツでは、女性と男性の身体的な違いは深刻な役割を果たしており、ジェンダー部門に使用されます。それが食べることになると、そのような分離の理由がないことは明らかです。しかし同時に、サイバーで話す女性ゲーマーがはるかに少ないことを宣言する必要があります。それで、そのような状況の理由は何ですか?
世界では何人の女性のゲーマー
2年前、ソフトウェア開発者協会(ESA)はゲーマーの間で54%があることを調査しました - これらは男性で、46%が女性です。研究者らはゲームセグメントの18歳以上の女性は約30%の女性であると述べた。それは世界の女性ゲームに十分な数を持っていますが、同時にサイバースポーツの専門家の95%が男性です。はい、そしてhttps://gg-bbet.ru/cs-go/ - 伝統的に男性の利益のゾーンで警官に賭けます。サイバーポートのジェンダー機能
それらの形成の段階でのビデオゲームのセグメントでは、人類の強い半分の代表が支配されました。そして今日ジェンダーバランスが少し変化しましたが、文化は保存されました。主な問題は、サイバースポーツへのエントリのしきい値です。その事実は、男性が安定したステレオタイプを持っているということです。彼らは特定の文化的および専門的な球体によって未達成されています、そして女性がこの球を浸透したいのなら、彼女は彼の能力を証明しなければなりません。
それで、最近、彼女が演じる韓国のサイバースポーツに対して公開告発が進められました。それは肉体的暴力に対する脅威を受け取りました。彼女が女性であることを証明するために、彼女はビデオゲームで身長になることができ、Kimは何時間も一列にオンラインでプレーしなければなりませんでした。いわゆる視覚的な問題もあります - ゲーム内の女性キャラクターがセクシーな女性に変わったとき。それは、ウォークラフトの女性の戦士のWarldがフランクビキニアーマー以上でどのように閉鎖されたかを覚えておくことだけの価値があります。
もう1つの視覚的な例は、韓国のHung-Tae Kimによって作成されたSoulcaliburのキャラクターです。彼のヘロインの体は裸であり、ゲームの男性のキャラクターは挑発的に見えない。その結果、このアプローチは女性のゲームから女性を反発します。
しかし、視覚化では、問題は終わらない。女性は声でチャットで通信してもオンライン社会の毒性に遭遇したと繰り返し述べました。有名なプロの運動選手であるStephanie Harveyは、どういうわけか、空軍とのインタビューで言った:「サイバースポーツはまだ男性のクラブです。そして女性が女性であるという理由だけで否定的なものを手に入れてください。」
プロのサイバー輸送の最初の段階としてストリーミング
サイバースポーツの専門分野に出かける前に、かなり多くのゲーマーが誤って始まります。オンラインゲームは、優れたトレーニング、ドーデントにまともな量を取得し、ゲームの世界で自分を宣言する機会です。多くのサイバーポートは恒久的な放送で、それらを経済的に支援するファンがあります。そしてPROFIチームが新しいプレーヤーを探している場合、その成功のための基準の1つは忠実なファンベースです。
女性の場合には機能があります。いくつかのストリーマは、観客を引き付けるために彼らの女性の魅力を使います。そして時々彼らは優れたゲームスキルを必要としません。だから神話は登場したので、女の子は寄付と男性の注意のためだけにゲームの世界にやって来ます。しかし、この状況では、男性自体が責任を負っています - この「ボタン」が機能しなかった場合、ストリーマはそれを使用しません。
プロの女性のサイバーポート
今日、シリーズのサイバースポーツリーグは女性のトーナメントを行います。そのようなトーナメントの1つはサッカートーナメントストライキです。昨年、最も成功した女性のチームは賞品として25000ドルを受けました。男性のesportとの比較は非常に単純です - 男性が100000ドルから出会う大規模トーナメントの平均量です。