Por que os ESPORTES DE MULLERS menos que os homes en estatísticas cobran apostas

Anonim

Tarifas no policía

En moitos deportes, as diferenzas físicas en mulleres e homes xogan un papel serio e son usados ​​para a división de xénero. Cando se trata de comer, está claro que non hai razóns para unha separación. Pero ao mesmo tempo é necesario declarar que as mulleres-xogadores en cibernética falan son moito menos. Entón, cales son as razóns para tal situación?

Cantos xogadores de mulleres do mundo

Hai dous anos, a Asociación de Desenvolvedores de Software (ESA) realizou un estudo segundo o cal hai un 54% entre os xogadores: estes son homes e 46% son mulleres. Os investigadores observaron que as mulleres maiores de 18 anos no segmento do xogo aproximadamente o 30%, mentres que os homes menores de 17 a 21%. Resulta que as mulleres-xogadores do mundo teñen un número suficiente, pero ao mesmo tempo o 95% dos profesionais de CyberSport son homes. Si, e apostas en COP en HTTPS://GG-BBET.RU/CS-GO/ - tradicionalmente zona de intereses masculinos.

Características de xénero de Cyberports

No segmento do videojuego no escenario da súa formación, dominaban representantes da forte metade da humanidade. E aínda que hoxe o saldo de xénero cambiou un pouco, a cultura foi preservada. O principal problema é o limiar de entrada en Cybersport. O feito é que os homes teñen un estereotipo constante, non están realizados por certas esferas culturais e profesionais e, se unha muller quere penetrar esta esfera, ten que probar a súa competencia.

Entón, recentemente, unha acusación pública foi presentada contra o CyberSport surcoreano que interpreta como "unha persoa viva non podía xogar". Incluso recibiu as ameazas á violencia física. Para probar que é unha muller, e pode haber altura en videojuegos, Kim tivo que xogar en liña por varias horas seguidas. Tamén hai chamados problemas visuais: cando os personaxes femininos nos xogos convértense nunha muller sexy. Paga só a lembrar como os guerreiros World of World of Warcraft foron pechados en máis que Frank Bikini Armor.

Outro exemplo visual son os personaxes de Soulcalibur, creados por coreano Hung-Tae Kim. Os corpos da súa heroína están espidos, mentres que os personaxes masculinos do xogo non parecen provocativos. E como resultado, este enfoque repele ás mulleres dos xogos de ordenador.

Pero na visualización, o problema non remata. As mulleres observaron repetidamente que atopan a toxicidade da sociedade en liña mesmo cando simplemente se comunican en falar por voz. Stephanie Harvey, un famoso atleta profesional, dixo de algunha maneira nunha entrevista coa Forza Aérea: "CyberSport aínda é un club masculino. E as mulleres teñen un negativo só porque son mulleres e xogan ".

Streaming como a primeira etapa en Cybersport profesional

Moitos xogadores antes de saír do campo profesional de CyberSport, comecen con stryming. Os xogos en liña son excelentes adestramentos, a oportunidade de obter unha cantidade decente en donatos e declarar-se no mundo do xogo.

Moitos ciberportes son transmisións permanentes, teñen fans que os apoian financeiramente. E se o Profi Team está a buscar un novo xogador, entón un dos criterios para o seu éxito é unha base de fans leales.

No caso das mulleres hai características. Algúns streamers usan o seu encanto feminino para atraer espectadores. E ás veces non necesitan destacar habilidades de xogo. Así que apareceu o mito, para que as mozas cheguen ao mundo dos xogos só para os doados e a atención masculina. Pero nesta situación, os homes mesmos teñen a culpa - se este "botón" non funcionou, entón os serpentadores non o usarían.

Cyberport Feminino Professional.

Hoxe, unha serie de ligas de CyberSport realizan torneos femininos. Un destes torneos é unha folga de torneo de fútbol. O ano pasado, o equipo de mulleres máis exitosas recibiu 25 mil dólares como premios. Unha comparación con ESPORTS MALEAL é moi sinxela: a cantidade media dun gran torneo, no que os homes reúnense de 100 mil dólares.

Le máis